[Review] Ben’s Coffee and Eatery

Hallo, aku kembali lagi dengan tulisanku

Sebetulnya sudah lama aku ingin menulis lagi, tetapi gatau kenapa aku kehilangan selera seketika hahaha, padahal sudah kusiapkan laptop dan semua sesajinya aka snack 🙂

Nah, kali ini  aku akan menulis mengenai review sebuah café/coffee shop, aku pribadi sangat menyukai berkunjung ke resto, café, atau coffe shop yang baru buka atau sedang hits, tapi tidak pernah membuat reviewnya seperti ini

Oh ya sebelumya, tulisan ini merupakan opini pribadiku, jadi jika kalian memiliki perbedaan pendapat mohon pegertiannya J

Let’s get it !!!!!!!!!!!!!!

Bens Coffee & Eatery ini berada di Jl. Labuan Raya No.3, RW.02, Karangtempel, Kec. Semarang Tim., Kota Semarang, Jawa Tengah 50232 dan buka dari jam 10.00 pagi sampai 22.00 malam (cr: google). Coffee shop ini cukup dekat dengan rumahku hanya sekitar 7 menit. Posisinya di sekitar Pasar Burung kartini dan juga masih dekat dengan Kampus IKIP PGRI, agak masuk kedalam dan berada dipinggir jalan, tempatnya luas dan nyaman menurutku. Tempat ini ada 2 bagian, indoor dan juga outdoor, waktu kesana aku memilih indoor karna pas panas banget, tapi kalau sore atau malam kayaknya diluar chill banget sambil kena angina sepoy-sepoy. Kalau di dalam sendiri ada 3 macam spot, kalian bisa duduk di sofa, atau kursi kayu, atau kursi didekat jendela. Ruangannya luas, dan tentunya ada AC didalam, juga ada toilet dan colokan di dudukan sofanya, pelayannya juga sopan dan ramah.

(ini foto hasil jepretanku sediri)

Dari foto itu telihat sepi kan, tentu saja, aku datang kesana jam 12 siang hahaha. Tapi kalau malam tempat ini cukup ramai kok. Ketika aku berkunjung saat itu sedang ada promo beli 1 gratis 1 untuk minumannya. Aku lupa untuk memotret menunya, dan makanan yang kupesan adalah Kopi Susu, Es Susu, Kentang goreng dan juga Mushroom Soup, dan juga membeli es teh ketika minumku sudah habis karena siang itu rasanya panas banget.

(Menggiurkan kan …… waktu nulis ini jadi pengen kesana wkwkwk )

Buat harganya menurutku masih masuk dikantong, dan masih harga rata-rata coffee shop di kota ini. Porsinya kalau untuk makanan cukup banyak apalagi kentangnya. Kalau gak salah ingat harganya itu 20rb, dapet sepiring plus saos tomat dan cabai. Rasanya enak, gurih dan gak hambar, nagih baget menurutku, dan cocok banget buat bareng-bareng, kalau mushroom soupnya yang makan adikku,dan dia bilang enak. Sebetulnya, sampai saat ini aku sudah kesana 3 kali, tapi yang aku review ini adalah kunjungan pertamaku. Kalau aku sudah bisa kembali beberapa kali ke tempat yang sama seperti ini, artinya tempat itu memuaskan, baik dari segi pelayanan, menu dan juga tempat. Jadi kesimpulannya, café atau coffe shop ini recommended banget, baik buat kalian yang mau ngerjain tugas atau sekedar nongkrong.

The end…

Sampai sini dulu ya tulisan kali ini, karna sudah lama tidak menulis aku menjadi kaku ehheehehee, tapi sepertinya akan tetap kaku 🙂

Terima kasih sudah berkunjung, bye bye

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB

Dosen : Dr.Drs.Eri Zuliarso,M.KOM

 

1. Daftar Buku

 

bandicam 2018-01-10 15-08-57-813

Tabel Berisi:

  • Top Buku
  • Penerbit
  • Pengarang
  • Genre

2. Ketentuan

bandicam 2018-01-10 15-09-06-587

Tabel Berisi :

  • Kategori buku
  • Batasan Maksimal
  • Lama peminjaman
  • Biaya sewa
  • Denda keterlambatan
  • Denda kehilangan

3. Peminjaman

bandicam 2018-01-10 15-09-11-947

Tabel Berisi :

  • Nama peminjam
  • Judul Buku yang dipinjam
  • Tanggal Pinjam
  • Tanggal Kembali
  • Biaya sewa

4. Pengembalian

bandicam 2018-01-10 15-09-16-888

Tabel Berisi :

  • Nama yang akan mengembalikan buku
  • Tanggal buku dikembalikan
  • Tanggal Peminjaman
  • Tanggal Pengembalian
  • Denda

(REVISI) RANCANGAN ANTAR MUKA PICK-A-BOOK

Dosen : Dr. Drs. ERI ZULIARSO, M.KOM

 

Eng ver : here

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) Dapat menerima informasi dari pengguna (user) danmemberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna

–Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.

–Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.

–Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.

–Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.

–Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna:
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Tipe-Tipe Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna

-Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

-Command Line Interface (CLI) Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama        digunakan dan masih dipakai    hingga saat ini.

-Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada  komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk  singkat

-Menu. Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user  ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol    numerik maupun alfabetik.

-Natural language.Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer  tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural  language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).  Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks  dan semantik.

-Q/A & query dialogue.Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User    diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),  pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama  proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya

-Form-fills and spreadsheet. Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan  pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang  menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet  adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau  formula.

-WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers). WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer  interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation. Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan  berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar  dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif  pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk  merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).

1. Daftar

Merupakan tampilan awal ketika Pick-a-book dibuka, tampilan awal ini digunakan untuk user baru untuk mendaftar. Dan untuk user lama yang telah memiliki akun bisa langsung Masuk

2. Masuk user fix

Merupakan tampilan login untuk user dan admin, ketika user sudah memiliki akun user cukup mengisi username atau email dan password saja lalu klik Masuk.

2.1. alert fix

Merupakan tampilan ketika user maupun admin yang akan masuk salah memasukan username atau password mereka. Ada juga tombol Coba Lagi untuk memasukkan username/password yang benar

3. Menu Utama

Adalah tampilan Menu utama yang terdiri dari ikon user dengan pilihan edit atau logout. Serta menu Daftar Buku, Peminjaman, Pengembalian dan Ketentuan

3.1. logout

Apabila user memilih untuk logout, tampilan inilah yang akan muncul. Terdiri dari batalkan, yaitu apabila user tidak jadi keluar. Dan keluar, apabila user ingin logout

4. Edit

Apabila user pada menu utama memilih ikon user, lalu memilih edit maka tampilan inilah yang muncul. Pada edit user bisa mengganti data apabila ada kesalahan atau pergantian data. Lalu apabila sudah benar user bisa menyimpannya atau ingin membatalkannya

5. Daftar Buku

Selanjutnya ada tampilanapabila kita memilih daftar buku. Di dalam menu ini terdapat  empat  sub menu yaitu Top Book (menampilkan buku yang  paling sering dipinjam), Penerbit (mengurutkan berdasarkan penerbit),  Pengarang (mengelompokkan berdasarkan penulis buku)  serta genre yang mengelompokkan buku bedasarkan kategorinya.

M1 Top Buku

Ini merupakan tampilan apabila user memilih submenu Top Book. Diperlihatkan urutanbuku yang paling sering dipinjam dengan rinciannya  yaitu ada Status yang menampilkan apakah buku ‘ada’ atau sedang ‘dipinjam’. Lalu ada kode buku serta informasi tentang buku mengenai judul, pengarang, penerbit  serta sinopsis singkatnya

6. Penerbit

Merupakan tampilan submenu Penerbit yang didalamnya menampilkan nama-nama penerbit dari koleksi buku yang tersedia

7. Penerbit Haru

Misalnya saja user pada sub menu penerbit tadi memilih penerbit haru, maka seperti inilah tampilan yang akan muncul. Berisi tombol search dan juga data buku dari penerbit haru

8. Pengarang

Merupakan tampilan submenu Pengarang  yang didalamnya menampilkan nama-nama penulis dari koleksi buku yang tersedia

9. Genre

Merupakan tampilan submenu Genre yang didalamnya menampilkan kategori dari koleksi buku yang tersedia, misalnya saja blood type series merupakan kategori buku yang disusun berdasarkan buku yang menuliskan mengenai menilai pasangan dari golongan darahnya

10. pinjam

Merupakan tampilan submenu Peminjaman untuk user yang didalamnya menampilkan buku yang sedang ia pinjam beserta tanggal peminjaman dan tanggal pengembalian buku tersebut

11. kembali

Merupakan tampilan submenu Pengembalian untuk user yang didalamnya menampilkan buku yang ia kembalikan beserta tanggal peminjaman dan tanggal pengembalian buku tersebut dan juga jumlah denda yang harus dibayarkan apabila sudah melewati tanggal jatuh tempo

12. Ketentuan

Merupakan tampilan submenu Ketentuan yang didalamnya menampilkan ketenteuan dalam peminjaman dan pengembalian

13. Masuk admin

Merupakan tampilan login untuk admin setelah memilih menu utama Admin.

14. Menu admin

Selanjutnya ada tampilan apabila kita memilih Admin. Di dalam menu ini terdapat  empat  sub Menu yaitu Transaks Peminjaman, Transaksi Pengembalian, Edit Data Buku dan Edit Data Admin.

15. Trans Pinjam fix

Merupakan tampilan untuk sub menu transaksi peminjaman. Disini admin mencatat transaksi peminjaman buku. Yang harus admin isi adalah kode buku yang tertera pada buku, judul buku, penerbit, pengarah serta genre, jumlah buku dan jumlah yang harus dibayarkan, tanggal pinjam dan tanggal kembali serta dicetak oleh admin siapakah transaksi tersebut. Lalu apabila pengisiannya sudah benar admin, bisa memilih tombol simpan untuk menyetak transaksi dan batal untuk membatalkan transaksi

16. Trans Kembali

Merupakan tampilan untuk sub menu transaksi pengembalian. Disini admin mencatat transaksi pengembalian buku. Yang harus admin isi adalah kode buku yang tertera pada buku, judul buku, penerbit, pengarah serta genre, tanggal pinjam dan tanggal kembali, jumlah denda yang harus dibayarkan, serta dicetak oleh admin siapakah transaksi tersebut. Lalu apabila pengisiannya sudah benar admin, bisa memilih tombol simpan untuk menyetak transaksi dan batal untuk membatalkan transaksi

17. Edit Data Buku fix

Tampilan apabila admin memilih sub menu edit data buku. Disini admin bisa mengedit koleksi buku dengan memberinya status “ada” atau “dipinjam” admin juga dapat mengedit rincian buku atau menghapusnya apabila buku tersebut hilang. Untuk menambah koleksi buku admin bisa menekan tombol tambah di pojok kanan  atas.

17.1. tambah

Tampilan yang akan muncul apabila admin memilih untuk menambahkan buku. Disini admin diminta untuk memasukkan foto serta rincian buku berupa kode buku, judul, penerbit, pengarang, genre lalu sinopsis. Apabila data yang dimasukkan sudah benar admin bisa menekan tombol simpan, dan apabila salah atau tidak jadi menambahkan bisa menekan tombol batal.

18. Edit Data Admin

Tampilan untuk sub menu admin, edit data admin. Pada edit data admin, admin bisa mengganti data apabila ada kesalahan atau pergantian data. Lalu apabila sudah benar admin bisa menyimpannya atau Ingin membatalkannya

 

 

RANCANGAN ANTAR MUKA (INTERFACE)

Dosen : Dr. Drs. ERI ZULIARSO, M.KOM

ENG. VER. : here

  1. Pengertian User Interface (Antarmuka Pengguna)

User Interface adalah merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengerahkan alur penelusuran masalah hingga ditemukannya suatu solusi.

User Interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru kedalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakai sistem secara menyeluruh step by step, sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

2. Tujuan Pembuatan User Interface

  • Memudahkan Input Data Masukan Oleh User

User Interface yang baik adalah sebuah interface yang mudah dimengerti dan simple. User Interface harus memberikan sebuah kemudahan bagi user untuk dapat berinterkasi dengan program.

  • Membuat Program Menjadi Menarik

Tujuan yang kedua adalah dari sisi seni atau aestetik dari program. Kita dapat melihat setiap aplikasi baik web,deksop maupun aplikasi mobile pastinya memiliki sebuah ciri khas interface tersendiri. Contoh seperti Facebook dengan variasi warna birunya, Line dengan wrna hijau muda dengan icon – icon nya yang khas. Kekhasan  ini pastinya sangat berpengaruh pada ketertarikan orang terhadap suatu program.

  • Menampilkan hasil pemrosesan data oleh program

Selanjutnya adalah penampilan data, pernahkan anda menggunakan aplikasi tanpa user interface pada linux seperti aplikasi ifconfig atau aplikasi firewall tanpa user interface. Anda yang tidak terbiasa menggunakan terminal pasti akan kebingungan dan malas untuk membaca data dari terminal tanpa ada user interface yang canggih untuk menampilkan data dan berinteraksi dengan komputer. Dengan adanya user interface, data dapat ditampilkan dalam bentuk grafis sehingga user dapat melihat langsung data yang ada pada program.

  • Memudahkan pembacaan data yang dihasilkan oleh program

Tujuan lainnya selain penampilan data adalah memudahkan pembacaan data dari sebuah program. Tanpa adaanya user interface yang baik, diperlukan waktu yang lama untuk mengurutkan, mencari, atau memfilter data yang dihasilkan dari sebuah program. Dengan adanya user interface ini, tugas  umum seperti mengurutkan data, mencari, atau melakukan filter data akan menjadi lebih mudah, karena telah di handle pekerjaannya oleh user interface. User hanya memilih menu pada user interface dan selanjutnya data akan diproses sesuai dengan kebutuhan user.

  • Efisiensi kerja yang dilakukan oleh user

Dengan adanya user interface, kerja dari user akan lebih efisien dan tidak membutuhkan waktu ekstra untuk mengerjakan suatu tugas ekstra yang sebenarnya dapat dilakukan oleh user interface. contoh, sebuah user interface yang baik pada aplikasi statistik penjualan akan dapat langsung menghasilkan grafik dan juga kurva mengenai ramalan penjualan tanpa harus diproses datanya secara manual oleh user. Tentunya hal ini akan sangat berpengaruh besar pada efisiensi waktu dari seorang pekerja. Dimana dia dapat memanfaatkan waktunya untuk melakukan tugas lainnya yang lebih penting.

  • Memperkecil kesalahan masukan data yang dilakukan oleh user

Sebuah user interface yang baik dapat mengurangi kesalahan masukan data yang dilakukan oleh user. Sebagai contoh, user interface pada aplikasi program facebook yang berupa update status, user interface tersebut membatasi masukannya berupa text, gambar, dan mungkin video. Apabila kita memasukkan data lainnya semisal data wmv atau semacamnya yang tidak disupport oleh interface, maka data tersebut tidak akan ditampilkan dan terdapat peringatan mengenai kesalahan yang dilakukan oleh user

3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna

Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Desain Interface :

Struktur Menu Utama

image001

                    Struktur Menu Admin

image002

Struktur Menu User

image004

Desain Input

Perancangan Input untuk menghasilkan informasi, diperlukan perancanganinput sebagai dasar dalam perancangan suatu sistem, sehingga menghasilkan suatu output yang diharapkan. Perancangan yang terdapat dalam sistem informasi persewaan buku ini adalah :

Halaman Tampilan Login

  • Halaman Login Admin

image005

  • Halaman Login User

image006

Input Form Buku

image008

     Form Persewaan Buku

image010

Desain Output

  • Bukti Persewaan

image012

  • Output Daftar Penyewa

image014

  • Output Tabel Buku

image015

(REVISI) DATA FLOW DIAGRAM SISTEM RENTAL BUKU

PICK-A-BOOK

Dosen : Dr. Drs. ERI ZULIARSO, M.KOM

 

Disusun Oleh :

  1. Sulistyani Utari           (15.05.52.0030)
  2. Nadya Dinda PMK      (15.05.52.0015)
  3. Ingrid Nataniela         (15.05.52.0037)

ENG VER. : here

DEFINISI DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

KOMPONEN DATA FLOW DIAGRAM

simboldfd

Diagram Alur Data Fisik (DADF) dan Diagram Alur Data Logika (DADL)

DADF lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada (sistem yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan dimana), termasuk proses-proses manual. Untuk memperoleh gambaran bagaimana sistem yang ada diterapkan, DADF harus memuat:

  1. Proses-proses manual juga digambarkan.
  2. Nama dari alur data harus memuat keterangan yang cukup terinci untuk menunjukkan bagaimana pemakai sistem memahami kerja sistem.
  3. Simpanan data dapat menunjukkan simpanan non komputer
  4. Nama dari simpanan data harus menunjukkan tipe penerapannya apakah secara manual atau komputerisasi. Secara manual misalnya dapat menunjukkan buku catatat, meja pekerja. Sedang cara komputerisasi misalnya menunjukkan file urut, file database.
  5. Proses harus menunjukkan nama dari pemroses, yaitu orang, departemen, sistem komputer, atau nama program komputer yang mengakses proses tersebut.

DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.

IMG-20171014-WA0000

Context Diagram

IMG-20171014-WA0001

Data Flow Diagram (DFD) Level 0

Entity Relationship diagram

Entity Relationship diagram (ERD) PICK-A-BOOK

Dosen : Dr. Drs. ERI ZULIARSO, M.KOM

 

Disusun Oleh :

  1. Sulistyani Utari         (15.05.52.0030)
  2. Nadya Dinda PMK    (15.05.52.0015)
  3. Ingrid Nataniela       (15.05.52.0037)

English Ver. : disini

Pengertian Entity Relationship diagram (ERD)

Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

Apakah komponen yang terbentuk didalam Entity Relationship Diagram (ERD)?

Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu :

  1. Entitas

Pada post sebelumnya mengenai basis data telah dijelaskan sedikit tentang pengertian entity (entitas) yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan.

Contoh : Mahasiswa, Kartu Anggota Perpustakaan (KAP), dan Buku.

  1.  Hubungan (relasi/relationship)

Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.

Contoh : Mahasiswa mendaftar sebagai anggota perpustakaan (KAP), relasinya adalah mendaftar.

  1.  Atribut

Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut :

  • Atribut Key

Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama

  • Atribut simple

atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah/ dipilah lagi

  • Atribut Multivalue

nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu (multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan

  • Atribut Composite

Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.

  • Atribut Derivatif

Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex. Total. atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship. Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus

Simbol-simbol untuk membuat diagram ERD:

simbol-erd

Entity Relationship diagram (ERD) Pick-a-book

IMG-20171021-WA0000

 

Rancangan Data Flow Diagram (DFD)

 DATA FLOW DIAGRAM SISTEM RENTAL NOVEL

PICK-A-BOOK

Dosen : Dr. Drs. ERI ZULIARSO, M.KOM

 

DEFINISI DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

KOMPONEN DATA FLOW DIAGRAM

simboldfd

Diagram Alur Data Fisik (DADF) dan Diagram Alur Data Logika (DADL)

DADF lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada (sistem yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan dimana), termasuk proses-proses manual. Untuk memperoleh gambaran bagaimana sistem yang ada diterapkan, DADF harus memuat:

  1. Proses-proses manual juga digambarkan.
  2. Nama dari alur data harus memuat keterangan yang cukup terinci untuk menunjukkan bagaimana pemakai sistem memahami kerja sistem.
  3. Simpanan data dapat menunjukkan simpanan non komputer.
  4. Nama dari simpanan data harus menunjukkan tipe penerapannya apakah secara manual atau komputerisasi. Secara manual misalnya dapat menunjukkan buku catatat, meja pekerja.Sedang cara komputerisasi misalnya menunjukkan file urut, file database.
  5. Proses harus menunjukkan nama dari pemroses, yaitu orang, departemen, sistem komputer, atau nama program komputer yang mengakses proses tersebut.

DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.

Pada kesempatan ini kami akan menggambarkan Data Flow Diagram, Diagram Alur Data Logika (DADL) Menurut Yourdan dan DeMarco.

1

Context Diagram

Keterangan :

Penyewa memasukkan atau input data pribadi kedalam sistem dan sistem mengeluarkan kartu peminjaman kepada penyewa. Admin memasukkan data novel kedalam sistem dan sistem memberikan output yang memperlihatkan data novel pada admin. Sistem mengeluarkan output untuk pemilik adalah laporan transaksi dan laporan denda.

2

Data Flow Diagram (DFD) Level 0

Keterangan :

Penyewa memberikan data pribadi kepada sistem pendataan penyewa, pendataan penyewa mengeluarkan data penyewa dan terbentuklah data store anggota. Data store anggota memasukan id penyewa ke sistem transaksi peminjaman, transaksi peminjaman mengeluarkan data  point dan masuk dalam data store penyewa, data point tersebut diambil dari id transaksi point. Admin memasukan data novel kedalam sistem pendataan novel, pendataan novel mengeluarkan data novel dan terbentuklah data store novel. Data store novel mengeluarkan id novel dan memasukannya kedalam sistem transaksi peminjaman. Sistem transaksi peminjaman mengeluarkan data transaksi dan data kembali transaksi dan terbentuklah data store transaksi. Data store transaksi mengeluarkan id transaksi, id transaksi point, id transaksi denda dan memasukan ke dalam sistem transaksi peminjaman. Sistem transaksi peminjaman mengeluarkan laporan denda dan memasukan kedalam laporan peminjaman, data store transaksi juga mengeluarkan data transaksi laporan,laporan denda dan masuk kedalam laporan peminjaman. Sistem laporan peminjaman mengeluarkan laporan denda, laporan transaksi masuk kedalam proses pemilik.

3.jpg

Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Pendataan Penyewa

Keterangan :

Data flow diagram (DFD) level 1 pendataan penyewa mempunyai alur kerja sebagai berikut. Penyewa menyerahkan data pribadi yang disimpan kedalam sistem simpan penyewa, bila sudah diolah oleh admin maka penyewa akan mendapatkan kartu peminjaman. Sistem simpan penyewa akan memasukan data penyewa kedalam data store anggota, lalu data penyewa bisa diubah didalam sistem ubah data penyewa.

4.png

Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Transaksi Peminjaman

Keterangan :

Data flow diagram (DFD) level 1 transaksi peminjaman mempunyai alur kerja sebagai berikut. Data store anggota memasukan id penyewa kedalam sistem sewa novel lalu mengeluarkan data transaksi yang masuk kedalam data store transaksi. Data store transaksi memasukan id transaksi kedalam sistem pengembalian novel lalu sistem tersebut mengeluarkan data kembali transaksi dan memasukannya kedalam data store transaksi. Data store transaksi juga memasukan id transaksi denda kedalam hitung denda. Data store transaksi juga memasukan id transaksi point kedalam sistem hitung point lalu dikeluarkanlah data point yang dimasukan kedalam data store penyewa. Data store novel memasukan id novel kedalam sistem sewa novel lalu sistem tersebut memasukan status kedalam data store novel.

5

 

Data Flow Diagram (DFD ) Level 1 Pendataan Novel

Keterangan :

Data flow diagram (DFD) level 1 pendataan novel mempunyai alur sebagai berikut. Admin memasukan data novel kedalam sistem simpan data novel . Dari sistem tersebut data novel masuk kedalam data store novel dan jika ingin diubah dimasukan dalam sistem ubah data novel lalu berlanjut masuk kedalam sistem simpan data novel dan keluarlah laporan data novel yang akan diterima oleh admin.

6.jpg

Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Laporan Peminjaman

Keterangan :

Data flow diagram (DFD) level 1 laporan peminjaman mempunyai alur sebagai berikut. Pemilik memasukan data laporan denda kedalam sistem laporan denda sistem tersebut juga mengeluarkan laporan yang akan diterima oleh pemilik. Pemilik juga akan memasukan data transaksi laporan kedalam sistem laporan transaksi lalu sistem juga akan mengeluarkan laporan transaksi ke pemilik. Sistem laporan transaksi juga akan memasukan laporan denda ke dalam sistem laporan denda.

english version : dfd menurut yourdan (eng ver)

dfd menurut gene dan serson : dfd menurut gene dan serson

dfd menurut gene dan serson english version : dfd menurut gene dan serson (eng ver)